Weg mit den Pechspuckern!
Mit den Glückspilzen macht sogar Rechnen üben Spaß!
Mathematik 1. Klasse: Rechnen lernen mit Fragenbär. So macht Rechnen üben richtig Spaß:
Die Glückspilze brauchen Hilfe die scheußlichen Pechspucker haben sie entführt!
Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze »freirechnen«.
Los geht’s mit dem Rechenabenteuer über schwankende Hängebrücken, vorbei an gefährlichen Krokodilen, durch einen tückischen Irrgarten und immer auf der Hut vor den Pechspuckern.
Die Glückspilze versuchen auf alle möglichen Arten, ihnen zu entkommen: Sie springen mit Fallschirmen ab, retten sich über schwankende Fässer oder wagen die rasante Fahrt mit der Bergbahn. Dabei sind sie natürlich auf die Hilfe des Spielers angewiesen. Wenn der Spieler richtig rechnet, wird er mit einem Glückspilz belohnt, macht er einen Fehler, muss er einen schadenfrohen Pechspucker mit auf die Reise nehmen.
Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen.
Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random.
Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Erstklässlern.
So macht Kopfrechnen wirklich Spaß!
Die Mathe Lernsoftware 1. Klasse mit immer neuen Rechenaufgaben!
• 15 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen!
• Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie
• Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
• 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen
• Trainingsmöglichkeiten schwieriger Aufgaben im Übungsmodus
• An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert
• Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random
• Motivation durch Counter und Highscore
Pädagogisches Konzept
Am Ende der 1. Klasse sollen die Kinder Zahlen bis 20 und Zehnerzahlen bis 100 kennen. Geübt werden das Addieren und Subtrahieren und erstes Rechnen mit Geld. Dazu sind Erfahrungen mit den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten (Vergleichen, Unterscheiden, Zuordnen) sowie intensives Kopfrechentraining unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wiederholen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer.
Die lehrplanorienten Übungen dieser Mathematik 1. Klasse Software :
· Muster erkennen und Musterfolgen ergänzen
· Formen erkennen, einprägen und wiederfinden
· Bilden logischer Reihen
· Zählen bis 9 und Orientierung im Raum: links-rechts-oben-unten
· Zuordnen von Punkten zu den Zahlen bis 10
· Erkennen der Zahlen bis 10
· Addieren und Subtrahieren bis 10 und bis 20
· Addieren von drei Zahlen bis 20
· Unterscheiden von ist < kleiner als, ist > größer als, ist = gleich
· Halbieren und Verdoppeln bis 20
· Ergänzen auf 10 und auf 20
· Zehnerzahlen bis 100
· Subtrahieren von Geldbeträgen
jetzt 19,95 Euro
Booklet 1. Klasse (PDF-Datei)
Empfohlene Mindestvoraussetzungen
· Multimedia PC: Pentium II, 400 MHz besser höher,
· 32 MB RAM, 24-fach CD-ROM
· Monitorauflösung 800x 600
· Windows: ab 98 / 2000 / MX / XP 32 Bit / Vista 32 Bit
· Mac+MacBook: Mac OSX ab 10.2
Um die Motivation der Kinder zu erhöhen, ist parallel ein Hörbuch mit der spannenden Geschichte der Hauptdarsteller aus der Software erschienen.
Vera Stein: Fit, Findig und Fragenbär retten die Glückspilze
Mathematik 2. Klasse: Rechnen lernen mit Fragenbär. So macht Rechnen üben richtig Spaß:
Die scheußlichen Pechspucker haben den wertvollen Purpurdiamanten auf dem Meeresgrund versenkt und zu allem Überfluss auch noch Glückspilze entführt.
Zusammen mit Fit, Findig und Fragenbär muss der Spieler Glückspilze »freirechnen«.
Das Rechenabenteuer führt den Spieler vorbei am Netz der grünen Spinne, durch den Sumpf der Riesenkrokodile bis hin zu einer abenteuerlichen Tauchfahrt hinab zum Meeresgrund die Pechspucker immer auf den Fersen!
Der Spieler muss den Glückspilzen helfen, Flugdrachen zu überlisten, sie über gefährliche Schlangenbrücken führen oder für sie das geheimnisvolle Sternen-schloss öffnen.
Wer richtig rechnet, wird mit Glückspilzen belohnt, für jeden Fehler muss mindestens ein schadenfroher Pechspucker mit auf die Reise genommen werden.
Wenn der Spieler am Ende den Geheimcode geknackt und das U-Boot zusammengebaut hat, ist er dem Purpurdiamanten und damit den 100 Sonderpunkten schon ziemlich nahe. Leider muss er sich unter Wasser auf weitere Überraschungen gefasst machen. Die Bergung des Purpurdiamanten ist der spannendste Teil der Geschichte, dem Spieler bleibt zum Auftauchen nur so lange Zeit, bis der Sauerstoffvorrat des U-Bootes verbraucht ist.
Das alles macht riesig viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, die nächste Runde ohne Fehler zu spielen.
Der Spieler tritt allein oder in einer Gruppe von bis zu 5 Spielern gegen die Pechspucker an. Dabei kann er entweder der spannenden Rahmenhandlung folgen oder Einzelspiele im Übungsmodus beliebig oft wiederholen. Das wird niemals langweilig, bei jedem Spieldurchgang gibt es neue Rechenaufgaben per Random.
Alle 15 Aufgaben sind an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert und berücksichtigen den Kenntnisstand von Zweitklässlern.
So macht selbst das Kopfrechnen Spaß!
Die Mathe Lernsoftware 2. Klasse mit immer neuen Rechenaufgaben!
• 15 Spieler können allein oder gegeneinander an einem PC spielen!
• Spannendes Kopfrechentraining für die ganze Familie
• Optimalen Lernerfolg garantieren 3 Touren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
• 15 Rechen-Übungsstationen + Flugspiel mit Rechenübungen
• An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert
• Neue Rechenaufgaben bei jedem Spieldurchgang per Random
• Motivation durch Counter und Highscore
Pädagogisches Konzept
Am Ende der 2. Klasse sollen die vier Grundrechenarten und die Fähigkeit, räumliche Beziehungen zu erfassen, beherrscht werden. Dazu sind intensives Kopfrechentraining und Orientierungsübungen im Raum unerlässlich. In der Schule vermitteltes Wissen wird spielerisch angewendet und durch Wieder-holen vertieft. Das Lernspiel bietet zu allen Rechenarten immer wieder neue Mathematikaufgaben, die in eine spannende Rahmenhandlung integriert sind. Die Lerninhalte orientieren sich an den Lehrplänen der Bundesländer.
Die lehrplanorienten Übungen dieser Mathematik 2. Klasse Software:
· Addieren und Subtrahieren bis 20
· Aufgaben mit wechselndem Platzhalter
· Zahlen bis 100
· Das kleine Einmaleins
· Einmaleinsreihen ergänzen
· Halbieren und Verdoppeln zweistelliger Zahlen
· Erkennen und Ergänzen von Zahlenfolgen
· Dividieren von Zahlen aus den Einmaleinsreihen durch 10, 8, 5, 4, 2
· Multiplizieren und Dividieren innerhalb der Einmaleinsreihen
· Orientierungsübungen: links-rechts-oben-unten, vorn-hinten-innen-außen
Booklet 2. Klasse (PDF-Datei)
Empfohlene Mindestvoraussetzungen
· Multimedia PC: Pentium II, 400 MHz besser höher,
· 32 MB RAM, 24-fach CD-ROM
· Monitorauflösung 800x 600
· Windows: ab 98 / 2000 / MX / XP 32 Bit / Vista 32 Bit
· Mac+MacBook: Mac OSX ab 10.2

Das Hörbuch zur Software: Um die Motivation der Kinder zu erhöhen, ist parallel ein Hörbuch mit der spannenden Geschichte der Hauptdarsteller aus der Software erschienen.
Vera Stein: Fit, Findig und Fragenbär retten die Glückspilze
Der eine irrt allein umher. Die beiden anderen sitzen in der Falle. Das Glück bringt sie zusammen. Gemeinsam ziehen sie weiter und treffen die Glückspilze sie sind in großer Not! Ihnen zu helfen ist für die drei Freunde eine klare Sache. Doch etwas versucht, das zu verhindern.
Vera Stein schrieb eine Abenteuergeschichte, die witzig, lehrreich und spannend zugleich ist bis zur letzten Minute.
Stefan Michaelis, Rubrik Lernspiele, NZ: „In 76 Minuten passiert mehr als in manchem Kino-Dreiteiler. Die beiden Igel und Fragenbär erleben eine spannende Geschichte voller Fantasie, in der sie die kleinen Glückspilze vor den fiesen Pechspuckern retten.” Stefan Michaelis, Rubrik Lernspiele, NZ
Ingo Sasgen, auf dem Leipziger Hörspielsommer 2004 ausgezeichnet, erweckt die sympathischen Figuren durch seine einfühlsame Interpreation zum Leben.
Audio-CD 76 Minuten Spielzeit
Die kleinen Geister brauchen Hilfe!
In dieser Vorschulsoftware begleiten die Kinder Fragenbär und seine beiden Igelfreunde Fit und Findig auf der Suche nach den kleinen Geistern. Das grüne freche Schlitzohr hat sie von ihrer Burg vertrieben und in einer Flasche eingesperrt.
Das Kind am Computer wird um Hilfe gebeten und entwickelt sich zum eigentlichen Helden der Geschichte, wenn es die Aufgaben löst, die Schlitzohr ihm stellt. Zur Belohnung wird jedes Mal ein Geist aus der Flasche freigelassen. Das motiviert und macht Spaß! Die bunte anregende Lernumgebung bietet viel Raum für die kindliche Phantasie und ist eine solide Basis für unterschiedliche Übungsprozesse.
Pädagogisches Konzept
Kinder fördern nicht überfordern: Die Lernsoftware baut auf altersgemäßen Kenntnissen von Vorschulkindern auf und unterstützt ihre natürlichen Lernbedürfnisse, ohne den Schulstoff vorwegzunehmen. Es werden noch keine abstrakten Operationen verlangt; alle Spiele sind an reale Gegenstände und Bilder gebunden. Die Kinder lernen, verbale Anweisungen zu verstehen und richtig umzusetzen.
Die vorhandene kindliche Neugier beim Umgang mit Zahlen, Mengen und geometrischen Formen wird hier zur Vermittlung von Grundlagen des mathematischen Denkens und des Zahlenverständnisses genutzt. Die Übungen tragen dazu bei, dass die Kinder Fähigkeiten entwickeln, die ihnen helfen, mathematische Anforderungen selbständig zu lösen.
Alle Lösungen können durch Ausprobieren gefunden werden. Auch Fehler sind wichtige Schritte auf dem Weg zu einer Lösung und werden nicht als Zeichen von Inkompetenz gewertet. Durch fehlerbezogene automatische Hilfen kommt jedes Kind eigenständig zum richtigen Ergebnis und in den Genuss eines »Aha-Effektes«. Es gewinnt Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten, merkt sich die Strategie zum Auffinden der Lösung und hat am Ende ganz nebenbei etwas gelernt.
• Grundlagen mathematischen Denkens
• Logik, Konzentration, Merkfähigkeit
• Zahlen-, Mengen-, Formenverständnis
• Zählen, Addieren, Subtrahieren
• Fehlerbezogene automatische Hilfen führen zum richtigen Ergebnis und garantieren optimalen Lernerfolg
• Mehrere Spieldurchgänge mit neuen Aufgaben
• Dokumentation des Lernfortschritts für Eltern
• An den Bildungs- und Erziehungsplänen der Bundesländer orientiert
Empfohlene Mindestvoraussetzungen
• Multimedia PC: Pentium II , 400 Mhz besser höher
• 64 MB RAM, 24-fach CD-ROM
• Monitorauflösung 1024 x 768
• 200 MB freier Festplattenspeicher empfohlen
· Windows: ab 2000 / XP 32 Bit, Vista 32 Bit
· Mac+ MacBook: G4, Mac OSX ab 10.2
Booklet Vorschule (PDF-Datei)
Rechtschreibung üben in der 1. / 2. Klasse
Mit Fragenbärs Rechtschreibübungen macht schreiben lernen richtig Spaß!
Mit einem motivierendem dreistufigen Hilfe- und Countersystem wird der gesamte Wortschatz der 1. + 2. Klasse in über 2.500 Aufgaben mit vielen Tipps und Erklärungen geübt. Nicht auf Anhieb gelöste Aufgaben werden nach dem „Karteikartenprinzip” wiederholt.
Dem Lernforschritt entsprechend führt das Programm automatisch durch 3 Silber- und
1 Goldstufe. Jede Stufe kann zu Übungszwecken auch manuell auswählt werden. Kinderleichte Handhabung garantiert!
• Hörverständnis: Anlaute, Endlaute, Binnenlaute
• Zuordnung Laute und Buchstaben, Bild und Wort
• Unterschiede von Klang und Schreibweise erfassen
• Namenwörter mit Begleiter, Einzahl, Mehrzahl, Tunwörter, Wiewörter
• Wortstammprinzip: g oder k, d oder t, b oder p
• »Blitzwortlesen« häufig gebrauchter Strukturwörter
• Umlaute ä und äu, Mitlautverdoppelung, Trennen
• Wörter mit ck und tz, Dehnungs-h, Merkwörter
• Rechtschreibstrategien: Fehler erkennen, Sätze bilden
• Mit Lernprotokoll, Lautklang- und Buchstabentabelle
• Übersichtliche Wörterlisten zum Ausdrucken
• Kinderleichte Handhabung garantiert!
• An den Bildungs- und Erziehungsplänen der Bundesländer orientiert
Empfohlene Mindestvoraussetzungen
• Multimedia PC: Pentium II , 400 Mhz besser höher
• 64 MB RAM, 24-fach CD-ROM
• Monitorauflösung 1024 x 768
• 650 MB freier Festplattenspeicher empfohlen
· Windows: ab 2000 / XP 32 Bit, Vista 32 Bit
· Mac+ MacBook: G4, Mac OSX ab 10.2
Booklet Richtig schreiben (PDF-Datei)
Das Gold von Pottsland!
Konzentration und Ausdauer trainieren!
5 10 Jahre

weitere Infos und Abbildungen zu „Richtig konzentrieren“
Dieses Lernspiel bietet vielfältige Konzentrationsübungen in einer phantasievollen Lernumgebung an. Die Bedienung ist intuitiv, die Sprachausgabe klar und die Arbeitsatmosphäre ruhig nichts lenkt die Kinder von der eigentlichen Aufgabe ab. Sie dürfen sich in allen Spielen so viel Zeit lassen, wie sie möchten. Mehrfaches Spielen trägt dazu bei, dass ein anfangs spontanes Lösen der Gedächtnisaufgaben am Ende zu einer strategischen Herangehensweise führt. Merkstrategien werden bewusst nicht instruiert, damit der individuelle Lernstil nicht blockiert wird. Sämtliche Aufgaben auf der CD sind mit Bildern verknüpft, die als Gedächtnisbilder benutzt werden können.
• Übungen zu Logik und Konzentration
• Gedächtnis- und Ausdauerübungen
• Training der visuellen Wahrnehmung
• Schulung des Hörverständnisses
• Flexible 3-Stufen-Wahl in jedem Spiel berücksichtigt individuelle Stärken und Schwächen
• Motivation durch Counter und Highscore
• Trainingsmöglichkeiten im Übungsmodus
• In jedem neuen Spiel werden die Aufgaben per Random variiert. So bleiben die Spiele auch nach mehreren Durchgängen interessant!
Empfohlene Mindestvoraussetzungen
• Multimedia PC: Pentium II , 400 Mhz besser höher
• 64 MB RAM, 24-fach CD-ROM
• Monitorauflösung 1024 x 768
• 650 MB freier Festplattenspeicher empfohlen
· Windows: ab 2000 / XP 32 Bit, Vista 32 Bit
· Mac+ MacBook: G4, Mac OSX ab 10.2
Booklet Richtig konzentrieren (PDF-Datei)
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