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![]() Spielend Mathe lernen mit den kleinen Geistern Mathe-Grundlagen für die Vorschule. So macht der Einstieg richtig Spaß! Ein Spieldurchgang besteht aus 10 Spielen, die insgesamt ca. 1,5 Stunden dauern. Zwischen den Übungen kann jederzeit gewechselt, das gesamte Spiel kann jederzeit unterbrochen und an derselben Stelle fortgesetzt werden (der Spielstand wird gespeichert). Die Spieldauer ist auf das Vorschulalter abgestimmt, so dass das Kind die Übungen in einem überschaubaren Zeitraum bewältigen kann und ein Erfolgserlebnis hat. Beim nächsten Spieldurchgang werden neue Aufgaben geladen. Alle Abbildungen und Movies verkleinert! ![]() LogIn ![]() Fit, Findig und Fragenbär treffen das Schlitzohr. ![]() Teil des Intros ansehen (Quicktime Movie verkleinert) Wenn der Oldtimer aufgetankt ist… ![]() … geht es je nach Treibstoffart in einer mehr oder weniger rasanten Fahrt zur Burg. ![]() Die kleinen Geister wollen zurück in ihre Burg! Das eigentliche Spiel beginnt auf der Burg und wird immer an dieser Stelle fortgesetzt. Jedes Mal, wenn das Kind die Burg besucht, schlägt Schlitzohr vor, in welchem Turm gespielt werden soll. Die Schwierigkeit der Übungen steigert sich von Turm 1 (ganz links) bis Turm 10 (ganz rechts). Wer dem Vorschlag eines neuen Turms nicht folgen will, kann auf jeden beliebigen Turm klicken. Als Orientierungshilfe erscheint eine Abbildung der jeweiligen Übung, wenn der Mauszeiger auf einen Turm gehalten wird. Mit Klick auf einen Turm geht es direkt in die Übung. Immer, wenn eine Lösung gefunden wurde, mit beliebig vielen Versuchen! lässt Schlitzohr einen Geist frei. Die befreiten Geister sind dann in den Fenstern des entsprechenden Turms zu sehen. Wer in einer Übung 10 Geister befreit, kommt automatisch zurück zur Spielübersicht. Durch eine akustische und optische Belohnung wird das Kind zum Weiterspielen motiviert. Innerhalb der Übungen sorgen wechselnde Schwierigkeitsgrade für ein ausgewogenes Verhältnis von Spannung und Entspannung. Wenn eine Übung nicht verstanden wurde, kann jederzeit auf Schlitzohr geklickt werden. Er wiederholt dann, was zu tun ist. ![]() Anfang der Übung ansehen (Quicktime Movie verkleinert) Lernziel: Räumliche Orientierung Erkennen von Figur-Lage-Beziehungen mit den Begriffen: oben, unten, vorn, zwischen, neben, innen, links, Mitte, rechts Das Kind soll Schlitzohr mit Knallerbsen füttern. Anhand einer genauen Beschreibung muss es ihm eine bestimmte Erbse geben. Bei falschen Erbsen erklärt Schlitzohr, an welchem Ort diese Erbse gelegen hat und ermuntert das Kind, die richtige zu suchen; damit werden Beobachtungssinn und Orientierung im Raum trainiert. Parallel wird der sichere Umgang mit der Maus geübt. ![]() Lernziel: Formenverständnis Unterscheiden einfacher geometrischer Grundformen: Kreis, Quadrat, Dreieck, Stern Schlitzohr braucht Hilfe beim Sortieren von Keksförmchen. Das Kind kann selbst bestimmen, mit welchen Formen es spielen will. Diese müssen dann mit den Formen auf den Anhängern verglichen und richtig einsortiert werden. Die Steuerung funktioniert mit den Pfeiltasten auf dem Bildschirm oder auf der Tastatur. Das Erkennen von Objekten an ihrer äußeren Gestalt schult die differenzierte Wahrnehmung, das Zählen von Ecken und Zacken hilft beim Aufbau des Zahlbegriffs. ![]() Lernziel: Logisches Denken Reihen fortsetzen mit Kreisen, Quadraten, Dreiecken Die alte Pralinenpresse produziert immer eine Praline zu wenig. Die fehlende Praline muss in zwei Schritten gefunden werden: Im ersten soll das Kind die Form erkennen, die in der Reihe fehlt, im zweiten auf Farbe und Größe achten. Das Fortsetzen einer vorgegebenen Reihe fördert über das Formenverständnis hinaus das schluss-folgernde logische Denken und ist eine Vorübung für das spätere Lösen von Rechenaufgaben.
Lernziel: Konzentration, Merkfähigkeit Empfohlene Mindestvoraussetzungen |
Empfohlene Mindestvoraussetzungen • Multimedia PC: Pentium II 400 Mhz besser höher • 64 MB RAM, 24-fach CD-ROM • Monitorauflösung 1024 x 768 • 200 MB freier Speicher empfohlen · Windows: ab 2000 / XP / Vista / Windows 7 · Mac + MacBook: Mac OSX ab 10.2 Demoversion Booklet Vorschule (PDF-Datei) |
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Deutscher Bildungssoftware Preis „digita 2007“
„Dieses hervorragende Programm zeigt deutlich, dass es auch für Kinder
im Vorschulalter digitale Medien mit einem hohen didaktischen Wert gibt.“
Pädagogischer Interaktiv-Preis „Pädi in Gold 2006“
„Die Computerspiele ragen aufgrund ihrer pädagogisch sinnvollen
Inhalte und der kindgerechten Gestaltung heraus.“
GIGA-Maus „Das beste Lernspiel und Gruppensieger 2007“